
誰でもイメージ通りの作曲が
できる仕組みを、
GPT-4で実現。
工学部 情報工学課程 4年生
※取材当時
川口 竜斉 さん
昨今の音楽生成AIは優秀で、テキストを入力しただけで、すぐに新しい音楽を作り出せます。音楽の知識がない人でも自分の想像を超える楽曲が作れますが、一方でユーザー自身の意図やイメージに沿った楽曲を作るのはまだまだ難しいというのが現状です。そこで僕は、GPT-4 に与える命令を工夫し、対話的に作曲を進められる枠組み作りに挑戦。例えば「太陽のように明るい曲を作って」と命令して出来上がった作品に対して、「コード進行は変えずにメロディだけ作り直して」「3/4拍子にして」などと命令を加えたり、「明るさ」「躍動感」といったパラメーターを変化させたりすることで、自分のイメージする楽曲へとどんどん近づけていくことができる、といった仕組みです。

「AIが作った楽曲ではあるけれど、そこに自分のこだわりがしっかりと込められている。そういった創作の形態ができるのではないかと考え、この研究を進めています」。こうした研究活動を自分自身が楽しむことと、自分が楽しいと感じることを多くの人とシェアしたいという思いが、川口さんのモチベーションとなっています。
先輩たちから受けた刺激や
先生との対話が、今の研究の出発点。
早くから学会発表で認めてもらえ、
「やれる」という自信が芽生えた。
人を喜ばせることが好きで「自分でゲームを作ってたくさんの人に楽しんでもらいたい」と考えたことが、僕が情報技術を学ぶようになった理由です。でも大学に入学するまでは「何かを作り上げたい」という気持ちはあっても、そこに辿り着くまでのハードルが高く感じられ、自信が持てませんでした。
そんな僕に刺激をくれたのが、関学の先輩たちです。入学早々から授業で先輩たちの研究内容を紹介してもらう機会があり、そこから話が盛り上がって、いろいろな研究室を訪問させてもらうようになりました。そのたびに今まで知らなかった新しい技術分野に触れ、なかでも片寄晴弘先生の研究室で取り組まれている音楽情報処理・エンタテインメント研究の楽しさに引き込まれて、2年生からこの研究室で先輩たちと何かを作るといった日々を過ごすようになったのです。片寄先生に自分の考えを話す機会も増え、そうしたなかでGPT-4による対話的音楽生成という今の研究テーマも形になっていきました。そして3年生の時、この研究について学会で発表し、先生や先輩方の力添えもあり賞までいただけたことで、「外部の方から見てもしっかりと良い研究に仕上げる力が自分にはあったんだ」と気づくことができ、まだほんの少しですが、ようやく自信が持てたように思います。
情報技術は、楽しさをみんなで
シェアするための面白いツール。
その本当の魅力を、より多くの人に
伝えられるようになりたい。
実は中学生の頃、数学や物理が苦手でした。でもゲームが好きで、ゲームを作ろうと考えた時に、三角関数や微分などの要素がたくさん出てきて、気づいたのです。自分が面白いものを作って、そのイメージを他者にしっかりと伝えるうえで、数学や物理はすごく「使える」もので、しかも「面白い」ものなんだと。そこから数学や物理を学ぶモチベーションがアップし、大学でも「情報技術だけでなく、現実世界での機械の動きなども学びたい」と考え、2つの分野を行き来しながら学べるマルチプル・メジャー制度※のある関学を選びました。例えば材料力学や機械力学の授業では、情報系では出てこないような考え方に触れられ、興味深かったです。「ソフトウェアとハードウェアの接続点を知る」といった学び方ができるのが、関学の魅力ですね。
学部卒業後は大学院に進学し、この研究室での活動を通してさまざまな知識やスキルをさらに高めていこうと考えています。そのうえで将来は、ゲームエンジンのような人を楽しませる技術の基盤の開発に携わりたい。そしてもう一つ、コンテンツ発信などを通じて、情報技術の楽しさをエンタテインメントとともに伝えるような活動がしたい、という夢も持っています。たくさんの人に知ってもらいたいんです。情報技術って、自分が楽しいと感じることを他者と共有できる面白いツールなんだ、ということを。